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메타버스란 무엇인가?: 확장된 메타버스

IT&Trends

by myplantous 2021. 11. 16. 19:27

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안녕하세요? 오늘은 타임지 11월 15일 자에 실린 기사를 중심으로 메타버스에 관한 단상을 해볼까 합니다. 메타버스는 이미 우리 세상에 와 있지만 그것이 진짜 의미하는 바가 무엇인지는 모르고 있는 경우가 많습니다.

 

로블록스에서 생일파티를

9살짜리 아들이 있는 미국의 미래학자이자 작가인 케시 헤클(Cathy Hackl)은 아들의 생일을 맞아 집에서 생일파티를 열어주기 위해 아들에게 어떤 테마로 파티 데코레이션을 할지 물어보았습니다. 하지만 놀랍게도 이 9살짜리 아들은 홈파티가 아닌 로블록스(Roblox) 안에서의 가상 파티를 주문했습니다. 케시 헤클의 아들과 그 친구들은 디지털 플랫폼인 가상의 공간 안에서 그들의 아바타로 참여해서 각종 게임을 즐기기도 하고 새로운 게임을 만들기도 하며 파티를 즐기기를 원했던 것입니다.

이 9살짜리 소년에게 가상의 게임 공간은 진짜 현실만큼이나 리얼하거나 오히려 훨씬 더 흥미진진한 "진짜로" 벌어지는 진지한 세상입니다.

팬데믹으로 인해 실제 공간에서 사람들을 모아놓고 파티를 한다는 것이 예전처럼 자연스럽지는 않지만 아이들은 단지 그것 때문에 디지털 이벤트를 원하는 것이 아닙니다. '로블록스'라는 게임은 성인들에게는 잘 알려져 있지 않지만 십대들에게는 가히 폭발적인 인기를 누리고 있는 세계적인 플랫폼입니다. 로블록스는 데스크탑과 모바일에서 다 사용 가능한 플랫폼으로 무료 게임을 즐기거나, 사용자들이 직접 자신들만의 새로운 액티비티를 만들어내거나 판매할 수도 있습니다. 

게임 로블록스 이미지
로블록스에서 가상의 생일파티를 즐기는 아이들

 

확장된 메타버스

이런 가상의 게임공간 역시 "메타버스"에 속합니다. 메타버스란 한때 첨단기술 애호가들이 애용했던 일종의 틈새 개념으로, 실제 세계의 "장소"에 해당하는 가상세계의 공간을 의미하는데요, 올해 들어 페이스북이 "메타"로 이름을 바꾸면서 그 입지가 주류 시장으로까지 확대되었습니다. 수백만의 사람들이 지금도 매일 로블록스나 포트 나이트 같은 가상의 소셜 스페이스에서 시간을 보내고 있습니다. 또한 메타버스뿐만이 아니라 가상의 경험에 대한 지속성을 보장해줄 기술적 집약체인 디지털 소유권인 NFT(non-fungible tokens)과 암호화폐 등도 연일 뉴스의 헤드라인을 장식하고 있습니다. 따라서 이런 가상의 생산성 플랫폼들은 페이스북과 마이크로소프트를 필두로 새로운 형태로 성장을 거듭하고 있는데요, 심지어 나이키 같은 신발&의류 업체도 가상의 스니커를 가상의 공간에서 판매할 준비를 하고 있습니다.

미래학자이자 작가인 케시 헤클(Cathy Hackl)은 지난 2000년 말에 처음으로 VR(가상세계)을 접하고 한마디로 푹 빠졌다고 합니다. 그녀에게 가상 세계는 인생의 전환점이 되어 직업을 아예 VR 영상 제작 쪽으로 바꾸고 해드셋 제작을 병행하며 소위 "VR 전도사"로서 역할을 해왔는데요, 그런 그녀는 현재 "메타버스의 대모"로 알려져 있습니다. 

하지만 지금 젊은 세대들은 케시 헤클과 같은 인생의 전환점이 필요없을 정도로 어려서부터 메타버스는 그들의 삶의 일부분이 되었습니다. 이제 우리도 싫든 좋든 이 메타버스에 올라탈 시점이 왔습니다.

 

메타버스는 어디에서 시작되었나?

"메타버스"라는 용어의 기원으로 자주 언급되는 것은, 1992년 디스토피아를 그린 닐 스트븐슨의 사이버 펑크 소설 '스노우 크래시(Snow Crash)'인데요, 최근에는 2011년 어니스트 클라인(Earnest Cline)의 소설 '레디 플레이어 원(Ready Player One)'와 동명 영화에서도 그 개념이 눈부시게 형상화되기도 했습니다. 하지만 그 시대에도 메타버스라는 용어는 새로운 것이 아니었습니다.

1980년대 중반부터 온라인 커뮤니티에서 메타버스라는 개념이 사용되기 시작했고 1990년대에는 최초의 소셜 미디어 사이트 AOL의 채팅방을 통해서 발전되다가 2000년대 초반에 들어서 '월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)'라는 게임을 통하여 수백만 명이 사용하는 가상공간이 메타버스로서 싹을 틔우고 지속적으로 뻗어나갔습니다. 요즘은 포트나이트과 같은 온라인 게임에 접속해서 콘솔 플랫폼을 통하여 친구들과 이야기를 나누고 새로운 게임을 만들고 노는 것이 물리적인 세계의 일상생활과도 같은 너무나 일반적인 경험이 되고 있습니다.

VR, AR, 컴퓨터 스크린 등 이미 인터넷을 통한 가상세계는 우리의 물리적인 삶과 사회생활, 그리고 일과 쇼핑 등에 깊이 관여하고 있습니다. 물리적인 실제 세계와 온라인을 통해 들어가는 가상세계는 헤드셋 없이도 이미 서로 뒤엉켜 상호작용을 하고 있습니다. 우버 앱이나 카카오 택시 앱을 보더라도 위치 정보를 통해 차가 어디에 있는지 알려줍니다. 유튜브와 넷플릭스도 여러분의 시청 데이터를 기반으로 추천 영상을 띄워줍니다. 또한 아이폰 신제품에는 라이다(LiDAR) 스캐너를 이용하여 여러분 주위의 환경을 3D로 스캔해 주는 기능도 있습니다. 이 모든 것이 메타버스의 일부분으로 현재 우리의 인터넷이 진화하고 있는 방향입니다. 

앞으로 10년 안에 썬그라스와 같은 가벼운 고글을 쓰고 길거리를 다니는 것만으로도 많은 정보를 즉각적으로 받을 수 있을 것입니다. 레스토랑 앞을 지나가면 그 레스토랑의 메뉴가 뜨고 다른 사람들의 리뷰도 바로 확인할 수 있을 것입니다. 

그러나 무엇보다 이 메타버스가 가져올 가장 흥미로운 부분은 바로 우리 '관계'에 대한 변화입니다. 우리가 함께 있지 않아도 함께 있는 것처럼 느낄 수 있는, 즉 애플이나 페이스북이 지향하는 가상의 관계망입니다. 메타버스는 우리가 상상하는 어떤 세계든 만들어낼 수 있는 가능성을 열어줍니다. 

ready player one movie
스티븐 스필버그가 동명의 소설을 바탕으로 만든 2018년 영화 레디 플레이어 원

 

소셜 네트워크 그 이상

로블록스에서 가상의 생일파티를 연 것은 헤클의 9살짜리 아들 혼자만이 아닙니다. 로블록스에서 '메스 오비'라는 게임을 만든 16살 소년은 로블록스에서 자신의 친구들과 자신이 만든 게임의 팬들까지 초청하는 큰 파티를 열었습니다. 

사실 메타버스를 즐기고 있는 것은 아이들만이 아닌데요, 모니터가 많이 필요한 프로그램 개발자들에게도 가상의 세계에서 보다 손쉽게 다수의 모니터로 업무공간을 확장할 수 있는 가상의 업무공간이 인기를 끌고 있습니다.

현재 수많은 회사들도 메타버스를 기반으로 업무 효율을 향상시키고자 하고 있는데요, 대표적으로 페이스북(현 메타)은 지난 여름 오큘러스 퀘스트를 통하여 줌 미팅의 대안으로 호라이즌 워크룸을 발표하기도 했습니다. 

하지만 현재까지도 메타버스로 출근하는 일상은 아직 먼 미래의 일처럼 느껴지고 있는 것이 사실인데요, 메타버스는 아직 몇몇의 개척자들에 의해 그 길이 닦여지고 있는 널리 대중화되지 않은 얼리 어답터들의 공간이긴 합니다.

 

메타버스 세상에서의 진짜 돈

그러면 이 메타버스는 그 안에서 경제활동이 가능할까요? 현실 세계와 구별되는 또하나의 세계로서 그 지속성과 안정성을 위해서는 메타버스 공간 안에서의 자유로운 경제활동이 기반이 되어야 할텐데요, 메타버스 안에서 우리는 어떻게 돈을 벌 수 있을가요?

2003년 런칭한 게임인 세컨드 라이프(Second Life)라는 메타버스 공간에서 약 15년 동안 반려동물 액세서리 관련 디자인과 마케팅을 해온 케리 타츄(Carrie Tatsu, 48세)라는 메타버스 사업가가 있습니다. 그녀는 본인의 작품인 반려동물 액세서리를 세컨드 라이프에서 팔기 시작한 지 얼마 되지 않아 실제 세계에서의 직업을 그만둬도 될 정도의 수익을 벌어들였습니다. 그녀는 메타버스 세계에서도 유저들은 자신들만의 반려동물을 가지고 있었으며 이 디지털 반려동물에게 실제 반려동물과 같은 연대감을 보인다는 것을 깨달았습니다. 그때 그녀는 이 메타버스가 단지 비디오 게임에 불과한 것이 아니라 우리 삶의 패러다임을 바꿀 게임 체인저가 될 것이라는 것을 알았다고 합니다. 사람들은 디지털 세계의 디지털 생명체에게도 정서적인 애착을 느끼는 것입니다.

이런 가상공간에서의 경제활동은 특히 게임을 하며 자란 젊은 층에게 유리합니다. 나이지리아의 16세 소녀는 2014년부터 로블록스 게임을 해오다가 게임 개발에 관심이 생겨 직접 게임을 개발하기 시작했습니다. 처음에는 게임 판매 수익으로 $7을 받는 것으로 시작해서 지금은 $1000 이상의 수익을 올리고 있다고 하는데요, 16세 소녀가 게임하고 놀면서 이렇게 큰돈까지 버는 것에 부모님도 놀랄 정도였다고 합니다.

 

현실 체크

언제나 부모님들은 아이들이 컴퓨터나 TV 스크린 앞에서 너무 많은 시간을 보내는 것을 걱정합니다. 독일의 한 조사기관이 12세에서 17세 사이의 아이들을 대상으로 소셜 미디어와 비디오 게임에 보내는 시간을 조사한 결과, 2019년에 비해 2020년에 최소 60%가 증가했다고 합니다. 하지만 이제는 스크린 앞에서 보내는 시간이 문제가 아니라 아예 스크린 속의 세상으로 들어갈 전환점에 와 있습니다. 부모들도 아이들에게 현실세계에 머무르는 시간만큼 가상세계에서도 그만큼의 시간을 보내라고 해야 할 판입니다.

우리는 어릴때 동네에서 친구들과 뛰어놀기도 하고 꽃향기도 맡아보고 흙을 밟으면서 자랐습니다. 하지만 현대의 아이들은 아직 현실세계와 완전히 동일하지 않은 가상세계에서 가상의 친구들과 가상의 놀이를 하며 시간을 보냅니다. 이 가상의 세계가 점점 더 많은 비율을 차지하게 된다면 실제 세계가 가지고 있는 것과는 또 다른 문제점을 야기할 것은 너무나 자명한 일입니다. 따라서 해킹, 캣 피싱(온라인상에서 자신에 대해 속이는 것), 괴롭힘, 혐오 등 메타버스를 아주 위험하게 만드는 수많은 요소들을 어떻게 해결할지에 대한 대응책이 미래의 메타버스 세상이 어떤 세상이 될 것인지 결정짓는 척도가 될 것입니다.

특히 딥페이크 기술을 이용한 AI 사이버 범죄들은 현재 미국 정부에서조차 명확한 대응책을 내놓고 있지 못하는데요, 이 딥 페이크 기술은 단순한 사생활 침해 정도가 아니라 누군가 하지 않은 행동이나 일어나고 있지 않은 일을 마치 실제로 누군가 했고 또 일어난 것처럼 만들어서 정치적으로도 아주 위험한 상황을 만들 수 있습니다.

"메타버스: 어떻게 모든것을 바꿀 것인가"의 저자 매튜 볼(Matthew Ball)은 우리가 모바일 인터넷에 관해 풀지 못한 정말 중요한 5가지 문제가 있다고 지적합니다. 

그것은 바로 데이터 권리, 데이터 보안, 급진화, 오정보, 그리고 플랫폼 파워인데요, 우리가 앞으로 메타버스에서 더 많은 시간을 보내고 그 속에서 가상의 노동과 부를 누리며 살게 된다면 이 5가지 문제들은 더 악화될 것이고 저장된 데이터와 관련된 여러 위험 요소들이 극대화될 것이라고 경고합니다. 메타버스 세상을 그린 스노우 크래시나 레디 플레이어 원 같은 소설 속에 나오는 디스토피아가 현실이 될 수도 있다는 의미입니다.

 

전망

하지만 메타버스의 지지자들은 메타버스가 더 많은 이익을 모두에게 가져올 것이라고 믿고 있습니다. 접근과 기회의 확장, 사회적 네트워크의 강화 그리고 정신적인 건강 등 아직도 좋은 메타버스를 만들수 있는 무궁무진한 가능성이 있다고 말합니다. 하드웨어 기술과 데어터 기반시설 개발로 우리의 미래 메타버스 세상을 더 좋게 만들수 있다고 주장합니다. 

여러분은 어떠신가요? 세상은 한번 방향성이 정해지면 되돌아가는 방법은 없습니다. 우리는 이미 인터넷을 개발했고 인터넷은 메타버스로 그 진화의 방향을 정했습니다. 지금도 많은 사람들이 미래를 지옥으로 만들지 않기 위해 자본 지향을 경계하고 정보 독점을 막을 탈중앙화 기술 개발에 매진하고 있습니다. 이미 성큼 다가온 미래, 여러분은 준비가 되셨나요? 메타버스에 올라타면 조금 현기증이 날 수도 있습니다.

더 많은 것이 궁금하신가요? 제 다음 글 최초의 특이점은 메타버스에서 일어난다도 확인해 보세요~!

 

 

 

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